martes, 20 de noviembre de 2007

Station Galactica




Addenda:
La intro de Galactica con el texto inicial:


La intro con otro texto y el subidón del final (que era diferente para cada capítulo y te adelantaban escenas):

martes, 13 de noviembre de 2007

Promethea. Si no existiera, tendríamos que inventarla


Promethea
Si no existiera, tendríamos que inventarla.

Guión: Alan Moore -Watchmen, From Hell, V de Vendetta-
Dibujo: J. H. Williams III
Tinta: Mick Gray

Yo soy Promethea
Tú eres Promethea
Ella es Promethea
Todos somos Promethea
Cada cierto tiempo alguien es capaz de traerla de la inmateria al mundo material.
Cada cierto tiempo alguien se convierte en ella para abrir al Hombre la puerta de la imaginación. Para llevarnos a un nuevo estadío de la evolución.
¿Cómo? Escribiendo. Escribiendo sobre ella. Ahora mismo podría estar convirtiéndome en ella. Mi piel se tornaría bronceada. Mis músculos se definirían. Me saldrían dos tetas enormes y perdería mi "varita". Eso sí, tendría tal belleza que todos los hombres y mujeres caerían a mis pies.
Así es Promethea.

Alan Moore crea un nuevo mito con todo tipo de referencias espirituales. Diez esferas que rodean al mundo, representadas por los astros. Cuatro armas como cuatro palos de la baraja española. Los siete chacras del cuerpo que nos enseñan magia. Y una explicación de la historia del mundo desde el Big Bang a través de los veintidos arcanos mayores del Tarot. Todos estos elementos se vuelven reales en el mundo de Promethea.

Un comic verdaderamente femenino donde prima más el desarrollo filosófico que la acción.

Sinceramente, me gusta. Un buen regalo de cumpleaños. De mayor, quiero ser Promethea. XD

Editor: Norma Editorial
Colección: ABC Comics
ISBN: 978-84-9814-837

martes, 6 de noviembre de 2007

Oriente


Nombre: Oriente
Autor: Luca Coppola
Precio: Entre 6 y 10 € (¡¡de los baratos!!)
Nº de jugadores: de 4 a 12
Tiempo: 30 min.
Idioma: Independiente.
Web oficial
Página BGG
Instrucciones



Complejidad: Baja-Media
Comprensión Inicial: Baja
Estrategia: Media
Azar: Alto
Calidad de los componentes: Óptima
Nota: 8, al principio cuesta pillarlo, pero una vez que empiezas te picas y mola un montón. Ideal para grupos grandes.


Resumen:
En Oriente cada jugador representa una dinastía del Japón Medieval en la que a lo largo de la partida se van a suceder diferentes señores feudales. A medida que avanza el juego estos señores van a conseguir premios para sus dinastías o, incluso ellos mismos, se van a convertir en premios de las dinastías oponentes. Gana la dinastía que a final del juego consiga más puntos en su Tesoro, o aquella que consiga reunir en el mismo a los 3 Ninjas.

Mecánica:
Todos los jugadores empiezan con un señor feudal boca abajo, una carta de Tesoro inicial y un disco de acción. A medida que avanza el juego irán descubriendo su señor feudal, lo irán cambiado por otro e irán añadiendo, cambiando o, incluso, quitando cartas de su Tesoro. En cada ronda, se ofrecerá una carta boca arriba del montón como premio. ¿Y quién se lleva el premio? El primero que cumpla su destino -¡Qué poético! ¿Verdad?-. ¿Y como cumple uno su destino? Pues, o bien atacando a otro jugador –no necesariamente venciéndolo- o bien utilizando la habilidad especial del señor feudal.

El juego se procede por turnos y en cada turno un jugador puede intentar cumplir su destino -iniciando un ataque o utilizando su habilidad especial- o bien pasar -con lo cual no revela su señor feudal si es que no lo ha revelado antes-. ¿Así? ¿Ya está? O sea, que el que empiece la ronda ataca a otro y se acabó, cumple su destino y se lleva el premio, ¿no? Pues no, el jugador que empiece la ronda, si intenta cumplir su destino tiene que revelar su señor feudal, decir qué quiere hacer y luego pedir permiso al resto de jugadores. El resto de jugadores puede dejarle o negarse y robarle el turno. ¿Cualquiera puede negarse? No, para que un jugador robe el turno a otro, debe tener un señor feudal con más privilegio –esto es, que su valor sea mayor-. Entonces, este jugador tiene que intentar cumplir su destino y, de nuevo, pedir permiso al resto de jugadores. De esta forma, lo más probable es que el jugador con el señor feudal más privilegiado sea el primero en cumplir su destino y obtenga el premio.

Este es el orden de privilegio de los distintos señores feudales y una pequeña explicación de cómo cumplen su destino:

0: Ninja, el asesino. Cumple su destino sólo atacando a alguien.

1: Noufu, el currante. Cumple su destino llevando un currante a la plaza del mercado o iniciando una revolución.

2: Akindo, el mercader. Cumple su destino robando o intercambiando premios con otro jugador.

3: Samurai, el guerrero. Cumple su destino sólo atacando a alguien.

4: Daimyou, el noble. Cumple su destino cobrando un tributo -una carta del mazo- o convirtiéndose en el nuevo Shougun.

5: Mahou-Tsukai, el mago. Cumple su destino cambiando los señores feudales de todos los jugadores.

6: Souryo, el sacerdote. Cumple su destino por su cara bonita. Vaya, que si quiere puede coger directamente el premio (si hay).

7: Shougun, el emperador. Cumple su destino sólo atacando a alguien.

Una vez que un jugador consigue el premio, se procede de la misma forma hasta que todos los jugadores han gastado su disco de acción cumpliendo su destino o los que quedan han pasado -con la salvedad de que los jugadores que cumplen su destino ya no pueden ejercer su privilegio sobre los demás-. El marcador de destino va saltando de jugador en jugador de forma que siempre lo tiene el último en cumplir su destino. El jugador que lo tenga, el último en cumplir su destino, será el primero en anunciar su acción en el siguiente turno.

¿Para qué continuar si alguien ya ha conseguido el premio?
Hay otras formas de aumentar el Tesoro aparte de conseguir premios: a través de las habilidades especiales o simplemente atacando. En un ataque, se comparan los valores de privilegio, el que tenga el valor más alto gana. El señor feudal del perdedor pasa a formar parte del Tesoro del ganador. El perdedor entonces roba otra carta del mazo y la pone boca abajo encima de su Tesoro, ésta será su nuevo señor feudal.

¿Y esto es todo?
¡No! Este juego tiene bastante de estrategia y de cooperación. Hay que notar que los señores feudales con valor más alto son los que tienen más probabilidades de obtener los premios; simplemente tienen que negarse a que los demás cumplan sus destino. ¿Cómo evitar esto? Anunciando un ataque -o usando la habilidad especial- contra estos señores. En estos casos, el señor atacado no puede ejercer su privilegio por estar directamente afectado. El riesgo que tiene es que pierdes tu señor feudal, pero eso también puede resultarte interesante.

Por otro lado, cuando sucede un ataque, cualquiera de los implicados puede negociar con los demás jugadores para que le ayuden –si aún conservan su disco de acción-, a cambio de cartas de su Tesoro o simplemente por el placer de derrocar a un Shougun sanguinario. Esto es lo que da vidilla al juego, un Shougun puede ser el primero en cumplir su destino atacando a otro, pero corre el riesgo de ser derrocado si todos los demás jugadores se alían contra él.

¿Y qué sentido tiene tener un señor feudal bajito como un Noufu o un Akindo?
Los Noufu funcionan de forma cooperativa. Cada Noufu puede cumplir su destino poniendo un trabajador en la plaza del mercado. En cualquier momento, otro Noufu -o el mismo en otro turno- puede llamar a la revolución. Cualquier otro Noufu que conserve su disco de acción puede unirse a la misma. La fuerza de la revolución es igual al número de Noufus implicados más el número de trabajadores en la plaza del mercado.

El resto de jugadores que no tengan un Noufu y que el valor de su señor feudal esté por debajo de la fuerza de la revolución pierde la mitad de su tesoro. Todos los Noufus que han intervenido entregan también sus tesoros a la causa, pero luego se reparten todas las cartas a partes iguales entre los que han intervenido. Una revolución en el momento oportuno puede dar la vuelta a la partida y conseguir que los Tesoros pasen de los señores feudales más fuertes a los más débiles.

Por su parte, los Akindo tienen la habilidad de robar cartas. Con una jugada pueden tomar un Mahou-Tsukai de 5 puntos del Tesoro de otro jugador y darle a cambio una carta de menos valor, robarle todos los Noufus (a más cartas en la mano, mejor parado saldrá de cualquier revolución en la que seguro caería) o, mejor aún, robarle el tercer Ninja a otro jugador y ganar la partida.

¿Cuándo acaba el juego?
El juego acaba cuando se roba la Geisha del mazo, se cuentan los puntos de Tesoro y quién más tenga ha ganado, o bien cuando alguien se proclama vencedor al reunir los 3 Ninjas en su Tesoro.



[Esta reseña se publica simultáneamente en el Foro de la BSK.]